记录我个人的游戏偏好,整理“不推荐”游戏清单时所依据的一些主观标准,具有非利他性。与具体游戏、厂商或玩家群体无关,纯粹是个人的记录。
为了结构化地归纳原因,我将排除游戏的因素分为以下四类:
- VIS:画面问题(Visuals)
- INT:交互问题(Interaction & Usability)
- GMP:游戏性(Gameplay)
- CUL:文化倾向(Culture & Tone)
画面问题(Visuals) #
画面质量不佳,或虽有复杂表现但缺乏审美基础,主要包括:
- 画质差或整体表现力薄弱;
- 技术问题:如黑屏、闪退、卡顿、渲染错误、低画质高负载等;
- 美术设计缺失:滥用色彩、过度饱和、粒子效果泛滥,画面风格“浓妆艳抹”、“乌烟瘴气”;
- 像素风格辨识度差:符号混乱、图层不清、缺乏视觉层级与引导。
交互问题(Interaction & Usability) #
界面、操作逻辑缺乏清晰表达,效率低、难以理解,具体表现为:
- 表达力弱:UI 布局混乱,图标、文本、动画意图模糊;
- 交互效率低:重要信息藏得深、信息层次感缺失、大量无关信息干扰操作;
- 输入设计粗糙:未考虑键盘、鼠标、手柄、触控等输入方式的差异性与优势;
- 输出呈现粗糙:缺乏人性化的表现细节。如角色攻击缺乏动作、物理破坏、粒子、声音等必要的反馈;第一人称视角仅镜头转动,未考虑人眼的生理转动特性与认知感受。
游戏性(Gameplay) #
这个类别非常主观,个人侧重于游戏的玩法是否具备“表达空间”:
- 排除“高操作、低思考”型游戏:这类游戏通过大量机械操作提供成就感,玩法单调,缺乏策略与思考介入。
- 排除强叙事导向的游戏:强调线性故事,玩家主导性弱,体验更像是观看。
- 偏好策略性表达空间大的游戏:提供足够的系统自由度、可变策略和平衡性设计,允许玩家有自己的想法。
文化倾向(Culture & Tone) #
文化表达和情感反馈上的偏好:
- 偏好有暴力要素的游戏:血浆四溅、肢体破坏、猛烈撞击等设计可增强参与感与反馈张力;
- 排除刻意回避暴力的表达:一些“温和洁净”风格虽有独特审美,但常常在打击感、反馈张力、美术冲击力上显得平淡无力;
- 排除带有文化输出或意识形态的游戏:展示地域文化与习俗值得欢迎,但当游戏中掺入宣传、控制等意识形态内容,就已经脱离“纯粹做游戏”的本质。
总体感受割裂(OUT) #
除上述四类具体因素外,还有一个额外影响 OUT,指游戏的整体体验与个人偏好存在一定割裂感。它由上述四类因素中的一类,或多类叠加作用而形成。