• 客户端屏蔽

    之前买过一个可以秀的猫窝,前几天又不小心又买到了一个可以秀的,不过我已经退货,实际并没有造成损失。之所以单独拿出来说,是因为这两次经历有明显的共性:

    • 猫窝本身都偏软,没有任何支撑结构,整体并不结实
    • 产品的配图和文字描述,无法体现、甚至刻意回避了“无支撑结构”这一关键信息;
    • 在电商平台的推荐中,这类商品往往排在前列,甚至位于首位,推测与付费推广有关。

    这两个猫窝分别来自不同的电商平台,我无法确认是否出自同一厂家,但确实产生了一种顾虑:担心之后再次买到同类商家或同类产品。即便金钱损失不大,线上购物本身就存在时间成本,而反复退货显然不是任何一方所期望的结果。

    也正是在这种场景下,“客户端屏蔽”的价值就体现出来了。将商家直接屏蔽,后续不再看到相关推荐,既不用下单,也不需要退货,问题在源头被消化掉,对所有人来说都更省事。

    有些商家为什么热衷于被看到呢,哪怕这种“被看到”本身只会引起反感。

  • “人最重要”,并不是指你的地位或自尊最重要

    天际尽头 | Brimflow 的个人博客

    无意间看到一个关于秃鹫中毒事件的视频。讲述者从案例切入,逐层展开到更宏观的自然生态系统,逻辑清晰。尤其在结尾,“人是最重要的”这段讲得很不错。

    贫穷会让人失去理智,这一点容易理解。但拥有资源、掌握权力,同样可能让人陷入另一种失控:以为自己可以主宰环境、重塑自然,甚至凌驾于整个生态链之上。可事实上,“人才是最重要的”这句话成立的前提并不在于人类多么特殊,而在于支撑人类生存的生态系统足够健康、稳定,并能够持续自我循环。

    环境只要出现微小的偏移,人类这个物种都会面临无法逆转的风险。许多看似与我们无关的生态细节,例如秃鹫数量的骤降、某种昆虫的消失、某条河流的变质,往往都是系统崩坏的早期征兆。人类习惯把自己置于链条顶端,却很少意识到:我们对自然的依附,不比任何物种来得少。

    所谓“人最重要”,并不是强调人的地位或自尊,而是提醒我们必须维护那套让人类得以存在的基本前提。如果生态不稳,人类的重要性只是一句空话。

  • 网络是他的,空气是他的

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    无意间看到一个关于社媒封号的标题,我没有点开内容,但标题本身引起了一些思考。

    社交媒体的封号机制本身是合理且必要的。账号属于平台提供的在线服务,用户只是获得使用权而非所有权。平台依据自身的服务条款决定是否继续提供服务,这在逻辑上没有问题。

    网站的情形则不同。当你向海外云服务商租用服务器、搭建站点时,权利与义务主要存在于你与服务商之间。如果网站内容违反规定,服务商按条款处理,这是双方关系内部的事。

    但当出现一个与双方无直接关系的第三方,试图在链路上进行外部干预,事情就变得类似于:你租了一间房,却突然被一个未知身份的人拦住,告诉你不能租。此人既不是房东,也不清楚是否具备合法权力。

    能给出的唯一推断是:在他的逻辑里,网络是他的,空气可能也是他的,甚至地球都属于他;一切由他说了算,还不需要任何理由。这种错位的权力感,是最值得人警惕的。

  • 破解与包装

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    最近听闻一位被称为“破解女王”的人物准备退休,理由之一是盗版玩家“忘恩负义”。作为曾从正版转向盗版的玩家,我始终尊重破解本身。绕过复杂的保护并非易事,也不是多数人能完成的工作。

    网上的抱怨,多半并非针对破解者,而是指向后续的“包装”与分发环节。破解之后,往往由其他人负责把游戏与运行库、补丁和必要组件重新整合,做成方便安装的包。但不少包装者喜欢在安装器和文件夹里加入显眼的品牌标识、主页链接,甚至通过修改浏览器或系统设置强行展示推广内容

    当这些包装文件被上传到盗版分发站时,分发站也可能再做一次包装,继续插入广告或主页链接。玩家最终面对的不是“一个可运行的游戏”,而是层层叠加的推广与打扰。

    在这种生态下,玩家的不满更像是指向包装者及分发体系,而不是破解者本身。对于普通玩家而言,这两者常被混为一谈,但这正是矛盾的真正来源。

    不过,谈到“破解女王”,还有一点值得一提。这个名字在社区里传得久了,仿佛背后站着一位性格鲜明、坚持原则、独来独往的个人。然而她的真实身份未被确认,连是否真是一位“她”都无从考证。换句话说,那位“女王”或许从未如传说中那般鲜明地存在,但她留下的影子,却恰好折射了这个地下生态的复杂与暧昧。

  • 近光灯不影响别人?

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    无意间刷到一个视频。博主把车停在车库里,近光灯一直亮着,他则在车里忙自己的事。期间一位大姐上前“提醒”他关灯。大姐的表达不算精准,但核心意思大概是:灯光影响到了她。双方随后发生了争执。

    博主强调自己开的是近光灯,“不影响别人”。事实上并非如此,至少有几点值得考虑:

    • 博主的车是 SUV,车身高;而大姐所处的视线高度更低。即便是近光灯,也很容易直射坐在车里的人。
    • 许多 LED 车灯亮度高但照度有限,指向性反而不如过去的卤素灯。有的光型发散,有的甚至看不清照向何处,主观感受会更刺眼。
    • 车库环境本身较暗,人眼会自动放大瞳孔以提高进光量。此时突然看到高亮光源,刺眼的程度会被进一步放大。类似地,电影中爆炸场景常让人感到强烈刺目,也是因为整体画面偏暗。

    “有没有影响”,受影响的人往往比灯光的主人更清楚。博主其实关掉车灯便可以结束这件事,而关灯并不会妨碍他继续处理手上的事。不清楚为何最终演变成争吵。

    有些车辆外部灯光具有装饰和存在感的意味,某种程度上满足“被看见”的心理需求。或许争执的背后,也夹杂着一点被打断“展示时刻”的情绪——这就不得而知了。

  • RTS 也要讲故事?

    天际尽头 | Brimflow 的个人博客

    听说《战锤40K:战争黎明4》准备做七十个战役任务,我多少有些怀疑。

    并不是所有游戏都需要靠故事来支撑。对 RTS 而言,战役更像是教学内容,起个入门和引导的作用即可。只要游戏本身的引导设计得当,甚至可以不做战役。像《帝国时代4》的引导做得就很棒,我直接进入对战模式体验都很好,它的战役部分不仅没什么用还占硬盘。

    与其在 RTS 里展开冗长叙事,不如把核心部分打磨扎实:阵营和单位做到位,画面、暴力表现和整体视觉风格足够有冲击力,交互流畅,网络通信稳定,性能优化到位。毕竟 RTS 的乐趣就在这些地方。平衡性如果能处理好,再有余力甚至可以考虑自定义种族等扩展玩法。

    RTS 不是用来讲故事的载体,玩家也不会为叙事而来。